Die DAK und das Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf untersuchen in ihrer Längsschnittstudie Game-und Social-Media-Konsum im Kindes-und Jugendalter erstmalig die krankhafte Nutzung von Computerspielen sowie sozialen Medien nach den neuen Kriterien der Weltgesundheitsorganisation. Nach einer ersten Befragungswelle im September 2019 folgte nun im April 2020 eine zweite Befragung vor dem Hintergrund der Corona-Krise.

Die ersten Zwischenergebnisse besagten, dass bei 700.000 Kindern und Jugendlichen (hochgerechnet auf die Bevölkerung) das Gaming riskant oder pathologisch ist. Im September 2019 zeigten zehn Prozent der 10- bis 17-Jährigen ein riskantes Spielverhalten, während pathologischen Gaming bei 2,7 Prozent festgestellt wurde. Insbesondere bei Jungen zeige sich dieses besorgniserregende Verhalten deutlich häufiger. Innerhalb eines halben Jahres nahmen die Spielzeiten, auch durch den Corona-Lockdown bedingt, werktags um 75 Prozent und am Wochenende um 30 Prozent zu.

Die der Nutzung von Sozialen Medien zeichne sich durch ähnliche Tendenzen aus. Im Herbst 2019 zeigte 8,2 Prozent der befragten Kinder und Jugendliche eine riskante und 3,2 eine pathologische Nutzung. Im Frühjahr 2020 stiegen die Nutzungszeiten um 66 Prozente an, um hauptsächlich der verspürten Langeweile entgegenzuwirken.

Eine weitere Befragung wird im Frühjahr 2012 folgen und kann weitere Aufschlüsse über das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen sowie den Effekt von Corona-bedingten Maßnahmen aufzeigen.

Der vollständige Zwischenbericht und weitere Informationen können hier gefunden werden.

 

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